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케인 파슨스가 대학 대신 A24 ‘백룸스’를 선택한 이유와 그 의미

by movie-knowledge 2026. 8. 10.
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온라인에서 독학으로 영상을 제작하던 케인 파슨스는 대학 진학을 준비하던 시기에 자신이 만든 ‘백룸스’를 장편영화로 연출할 기회를 얻었다. 그는 예정된 교육 경로보다 실제 제작 현장을 선택했고, 2026년 5월 29일 개봉한 영화 ‘백룸스’를 통해 A24 장편영화를 연출한 최연소 감독으로 주목받았다. 다만 이 사례는 대학이 필요 없다는 결론보다, 이미 확보한 실무 기회와 교육의 가치를 개인의 상황에 맞게 비교해야 한다는 점을 보여준다.

온라인 단편에서 장편영화로 이어진 과정

케인 파슨스는 온라인에서 케인 픽셀스라는 이름으로 영상과 시각효과 작업을 공개해 왔다. 특히 2022년에 발표한 ‘The Backrooms (Found Footage)’는 익숙하지만 사람이 없는 사무 공간과 복도에서 발생하는 공포를 발견 영상 형식으로 표현해 큰 관심을 받았다. 이후 그는 단일 영상에 머무르지 않고 연구기관과 공간 실험 등의 요소를 더한 연작으로 세계를 확장했다.

이 과정에서 중요한 부분은 기존 인터넷 괴담을 그대로 영상화한 것이 아니라는 점이다. 파슨스는 3차원 그래픽과 실사 촬영처럼 보이는 화면 구성을 결합해 자신만의 시대적 배경과 시각적 문법을 만들었다. 짧은 영상만으로도 연출과 편집, 음향, 공간 설계 능력을 보여준 결과물이 사실상 포트폴리오 역할을 한 셈이다.

온라인 조회 수만으로 장편 연출 기회가 생긴 것은 아니다. 반복적인 제작을 통해 완성도와 고유한 연출 방향을 입증했고, 이미 형성된 관객 반응이 제작 가능성을 판단하는 자료로 활용됐다고 볼 수 있다.

대학보다 A24 프로젝트를 선택한 배경

파슨스는 영화 산업에 진입하기 위한 전통적인 방법으로 대학 진학을 고려하고 있었다. 그러나 입학을 준비하던 시기에 자신이 수년간 발전시킨 소재를 실제 장편영화로 만드는 제안을 받았다. 일반적인 영화 전공 학생이 졸업 후 목표로 삼을 수 있는 제작 경험을 대학 입학 전에 확보한 것이다.

이 상황에서 장편영화 연출은 단순한 취업 제안과도 달랐다. 자신의 기존 창작물을 바탕으로 대규모 제작진과 배우를 이끌고, 일정과 예산 안에서 하나의 영화를 완성해야 하는 기회였다. 성공 여부와 관계없이 장편 제작 전 과정을 경험한다는 점에서 매우 희소한 선택지로 해석될 수 있다.

대학은 나중에 진학할 수 있지만 특정 영화의 연출 기회는 같은 조건으로 다시 돌아오지 않을 가능성이 크다. 따라서 그의 결정은 교육을 거부했다기보다, 시기를 놓치면 사라질 수 있는 기회를 먼저 선택한 것으로 보는 편이 적절하다.

영화 제작 기회와 대학 교육의 차이

비교 항목 장편영화 제작 대학·영화학교 교육
학습 방식 실제 문제를 해결하며 습득 이론과 실습을 체계적으로 학습
인적 관계 현직 제작자와 배우, 기술진 중심 교수와 동료 학생, 졸업생 중심
결과물 상업 장편영화와 실제 경력 학위와 학생 작품, 연구 결과
실패 비용 흥행과 평가에 대한 부담이 큼 비교적 안전하게 시행착오 가능
교육 범위 현재 프로젝트에 필요한 분야에 집중 역사와 비평 등 폭넓은 분야를 탐구
접근 가능성 극히 제한된 사람에게만 주어짐 입학 조건을 충족하면 선택 가능

두 경로는 어느 한쪽이 절대적으로 우수하다기보다 제공하는 경험이 다르다. 현장은 일정과 예산, 협업 과정에서 발생하는 문제를 즉시 해결하게 한다. 반면 대학은 당장 작품에 사용되지 않는 영화사와 철학, 비평, 사회과학 등을 장기간 탐구할 수 있는 환경을 제공한다.

이 사례가 대학 무용론을 의미하지 않는 이유

파슨스의 선택을 근거로 영화학교나 고등교육 전체가 불필요하다고 주장하는 것은 지나친 일반화다. 그는 대학 대신 아무것도 하지 않은 것이 아니라 이미 확보한 상업 장편영화의 연출 기회를 선택했다. 비교 대상은 대학과 무직 상태가 아니라 대학 교육과 대규모 영화 제작이었다.

대부분의 창작자에게는 이러한 제안이 주어지지 않는다. 영화학교는 장비 사용법과 제작 절차를 배우고, 비슷한 목표를 가진 사람들과 작품을 만들며, 안전한 환경에서 실패할 기회를 제공할 수 있다. 스스로 협업자를 구하거나 제작 환경에 접근하기 어려운 사람에게는 여전히 유용한 진입 경로가 될 수 있다.

또한 대학 교육은 특정 직업의 기술만 배우는 과정으로 한정되지 않는다. 문학과 역사, 심리학, 철학과 같은 분야는 인물과 사회를 이해하는 시야를 넓혀 창작에 간접적으로 영향을 줄 수 있다. 학위의 경제적 가치와 교육 자체의 가치는 분리해서 살펴볼 필요가 있다.

한 사람이 대학에 가지 않고 성공했다는 사실은 대학이 쓸모없다는 증거가 아니다. 반대로 대학을 졸업한 감독이 성공했다고 해서 학위가 작품의 성공을 보장하는 것도 아니다.

온라인 창작자가 영화 산업에 진입하는 새로운 경로

파슨스의 사례는 개인 창작자가 온라인 결과물을 통해 제작 능력을 직접 입증할 수 있다는 변화를 보여준다. 과거에는 단편영화제와 제작사 인턴십, 학교 인맥 등이 주요 진입 경로로 여겨졌다. 현재는 영상 플랫폼과 소셜미디어에서 공개한 작품이 제작자와 관객을 동시에 만나는 포트폴리오가 될 수 있다.

온라인 창작자는 작품을 공개한 뒤 관객 반응을 빠르게 확인할 수 있다. 어떤 이미지와 장면이 관심을 끌었는지 관찰하고, 후속 작업에서 표현 방식을 발전시키는 것도 가능하다. 제작사 입장에서는 창작자의 기술뿐 아니라 해당 소재에 이미 관심을 보이는 관객층까지 확인할 수 있다.

그러나 조회 수가 높다고 해서 장편영화를 연출할 준비가 자동으로 끝나는 것은 아니다. 짧은 온라인 영상과 장편영화는 이야기의 지속 시간, 배우 연출, 제작진 관리, 예산 운용에서 큰 차이가 있다. 온라인 성공은 출발점이 될 수 있지만 장편 제작 능력을 완전히 대신하지는 않는다.

과도한 설정 설명을 경계한 창작 방향

인터넷에서 인기를 얻은 공포 콘텐츠는 팬들의 해석과 설정 정리를 통해 빠르게 거대한 세계관으로 확장되곤 한다. 등장한 사물과 소리마다 의미가 부여되고, 새로운 관객은 작품을 보기 전에 방대한 설명과 위키를 읽어야 한다는 부담을 느낄 수 있다. 핵심적인 공포보다 설정을 분석하는 행위가 콘텐츠의 중심이 되는 경우도 있다.

파슨스는 관객을 과도한 전설과 신화로 압도하는 방식을 경계해 왔다. 모든 장면을 설명하거나 정답을 제공하면 미지의 공간이 주는 불안이 줄어들 수 있기 때문이다. 동시에 기존 팬만 이해할 수 있는 정보를 지나치게 늘리면 장편영화로 처음 ‘백룸스’를 접하는 관객이 소외될 수 있다.

영화화에서 중요한 과제는 기존 설정을 얼마나 많이 넣느냐가 아니라, 처음 보는 관객도 공간의 규칙과 인물의 감정을 따라갈 수 있게 만드는 것이다. 원작 팬을 위한 요소와 독립적인 영화 서사 사이의 균형이 작품의 접근성을 좌우할 수 있다.

리미널 스페이스가 공포 소재가 된 이유

리미널 스페이스는 복도와 대기실, 폐점 후의 상점처럼 원래 다른 장소로 이동하기 위해 잠시 거치는 공간을 가리키는 표현으로 사용된다. 사람이 있어야 할 공간이 비어 있거나 시간과 용도가 불분명해지면 익숙한 장소가 낯설게 느껴질 수 있다. ‘백룸스’는 이러한 감각을 끝없이 반복되는 노란 벽과 형광등, 방향을 알 수 없는 복도로 극대화한다.

다만 빈 공간을 반드시 무섭게 느끼는 것은 아니다. 넓고 사람이 없는 건물을 자유롭게 놀 수 있는 장소로 기억하는 사람도 있으며, 성장 환경과 미디어 경험에 따라 감정은 달라진다. 리미널 스페이스 공포는 공간 자체에 고정된 특성이라기보다 익숙함과 불확실성이 충돌하면서 나타나는 문화적 해석에 가깝다.

젊은 세대에게 이러한 이미지가 강하게 받아들여지는 이유로는 오래된 쇼핑몰과 사무실의 시각적 기억, 초기 디지털 영상의 낮은 화질, 온라인에서 반복적으로 공유된 기묘한 공간 사진 등을 고려할 수 있다. 특정 시대의 건축물과 디지털 미디어 경험이 결합하면서 새로운 공포 문법이 형성된 것이다.

성공 사례를 일반화할 때 주의할 점

십 대에 만든 영상으로 대형 제작사와 계약하고 장편영화를 연출하는 과정은 매우 이례적이다. 그 결과만 보고 학교를 그만두거나 안정적인 진로를 포기하는 것이 창작 성공의 조건이라고 해석해서는 안 된다. 공개적으로 보이는 성공 뒤에는 오랜 기술 학습과 반복 제작, 적절한 시기, 제작자의 판단 등 여러 요소가 함께 작용한다.

  • 이미 완성된 결과물이 있는가: 아이디어뿐 아니라 능력을 보여줄 작품이 필요하다.
  • 구체적인 기회가 확정됐는가: 막연한 가능성과 계약이 포함된 제작 제안은 구분해야 한다.
  • 경제적 위험을 감당할 수 있는가: 창작 기간의 생활비와 실패 이후의 계획을 고려해야 한다.
  • 협업 능력이 준비됐는가: 개인 작업과 대규모 제작진을 이끄는 일은 서로 다르다.
  • 다시 교육을 선택할 여지가 있는가: 진학 연기와 완전한 포기는 동일하지 않다.

온라인에서는 극소수의 성공 사례가 반복적으로 노출되기 때문에 누구나 같은 경로를 재현할 수 있는 것처럼 보일 수 있다. 그러나 알려지지 않은 수많은 실패 사례와 중단된 프로젝트까지 포함해야 현실적인 판단이 가능하다. 개인적인 선택은 재능이나 열정만이 아니라 자원과 계약 조건, 지원 환경을 함께 검토해야 한다.

교육과 경력은 반드시 양자택일일까

대학과 영화 제작은 반드시 평생 한쪽만 선택해야 하는 관계가 아니다. 제작 기회를 먼저 수행한 뒤 다른 분야를 공부하거나, 단기 과정과 온라인 강의로 부족한 부분을 보완할 수도 있다. 반대로 대학에 진학하면서 독립적인 창작 활동을 계속하는 방법도 있다.

파슨스에게 대학 진학이 당장 필요하지 않을 수는 있지만, 미래에 교육을 선택할 가능성까지 사라지는 것은 아니다. 연출 경력을 쌓은 뒤 철학이나 역사, 문학처럼 서사를 확장하는 분야를 공부할 수도 있다. 교육은 정해진 연령에 한 번만 선택할 수 있는 과정이 아니라 필요에 따라 다시 접근할 수 있는 자원이다.

결국 중요한 것은 대학에 갔는지 여부가 아니라 현재 자신에게 부족한 능력을 어디에서 얻을 수 있는지 판단하는 것이다. 어떤 사람은 학교에서 체계와 협업자를 얻고, 다른 사람은 실제 프로젝트를 통해 같은 요소를 배운다. 케인 파슨스의 선택은 대학의 종말을 보여주는 사례가 아니라, 온라인 창작자에게 기존과 다른 산업 진입 경로가 열릴 수 있음을 보여주는 사례로 이해할 수 있다.

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